Subsurface scattering
La luce che entra in un materiale traslucido, rimbalza al suo interno ed esce altrove: ciò che fa sembrare vive la pelle, la cera e il marmo.
Un normale modello di superficie fa rimbalzare la luce proprio dove cade. Ma nella pelle, nel latte, nel marmo e nelle foglie la luce penetra, si diffonde sotto la superficie ed esce da un'altra parte. Da qui il bagliore rosso di un orecchio controluce o delle dita attorno a una torcia. Senza questo effetto, la pelle al computer sembra di plastica.
Jensen e colleghi hanno formulato il modello fisico nel 2001 con una BSSRDF e un'approssimazione a dipolo. Il tempo reale lo rende più economico: la diffusione viene approssimata nello spazio della texture o dello schermo, dove il filtro separabile di Jimenez (2015) si è diffuso nei giochi. L'effetto appartiene alla stessa famiglia di fenomeni di luce indiretta che la radiosity e il photon mapping cercano di catturare a livello di scena.