Superficie di suddivisione
Una superficie liscia ottenuta dividendo e ammorbidendo ripetutamente una mesh di controllo grossolana.
Invece di modellare ogni poligono, si costruisce una gabbia di controllo rada e una regola la raffina: a ogni passo le facce vengono divise, si aggiungono nuovi punti e i vecchi vengono avvicinati a una media pesata dei vicini. Dopo poche iterazioni il risultato si avvicina a una superficie limite matematicamente liscia.
Gli artisti ottengono forme morbide senza gestire a mano milioni di vertici, e il livello si può scegliere al momento del rendering. Catmull–Clark domina per le mesh a quadrilateri, Loop per quelle triangolari. La tecnica decollò nel cinema (Geri's Game, 1997) e divenne adatta ai giochi solo quando la tessellazione su GPU permise di eseguire il raffinamento in tempo reale.