State pattern
Un oggetto modifica il proprio comportamento al cambiare del suo stato interno, dando l'impressione di cambiare classe a runtime.
Un altro pattern della Gang of Four (1994) fatto proprio dai programmatori di giochi. Un personaggio che può stare fermo, correre e saltare si modella bene con uno stato per classe, ciascuno con handleInput(), update() e transizioni verso altri stati. È un modo orientato agli oggetti di costruire una macchina a stati finiti senza uno switch sempre più gonfio.
Il vantaggio è che ogni stato incapsula la propria logica; lo svantaggio è che una proliferazione di stati diventa presto difficile da seguire, ed è per questo che i giochi più grandi passano spesso a macchine a stati gerarchiche o ad alberi di comportamento.