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State pattern

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Un oggetto modifica il proprio comportamento al cambiare del suo stato interno, dando l'impressione di cambiare classe a runtime.

Un altro pattern della Gang of Four (1994) fatto proprio dai programmatori di giochi. Un personaggio che può stare fermo, correre e saltare si modella bene con uno stato per classe, ciascuno con handleInput(), update() e transizioni verso altri stati. È un modo orientato agli oggetti di costruire una macchina a stati finiti senza uno switch sempre più gonfio.

Il vantaggio è che ogni stato incapsula la propria logica; lo svantaggio è che una proliferazione di stati diventa presto difficile da seguire, ed è per questo che i giochi più grandi passano spesso a macchine a stati gerarchiche o ad alberi di comportamento.

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