Command pattern
Un design pattern che incapsula un'azione in un oggetto, così da poterla mettere in coda, annullare o riprodurre in un secondo momento.
Catalogato dalla Gang of Four in Design Patterns (1994), ha trovato forse la sua casa più naturale nei videogiochi: Game Programming Patterns di Robert Nystrom (2014) si apre proprio con questo. Invece di lasciare che la pressione di un tasto chiami direttamente jump(), si crea un JumpCommand, cioè un oggetto. Lo stesso codice può quindi rimappare i tasti, fornire all'IA gli stessi identici comandi e registrarli per la riproduzione.
Il vantaggio è più evidente con undo/redo: un comando che sa eseguirsi può imparare anche a disfarsi. Il livello di input non sa nulla di ciò che il comando fa, solo che deve essere eseguito, un disaccoppiamento che regge anche il gioco in rete, dove il client invia comandi anziché lo stato già calcolato.