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Priorità degli sprite

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-27

La regola che decide quale sprite hardware sia visibile quando due si sovrappongono, e se uno sprite stia davanti o dietro alla grafica di sfondo.

I chip video degli anni Ottanta non avevano un buffer di profondità, solo regole fisse. Sia sul NES sia sul C64 vince lo sprite con il numero più basso, quindi in pratica il gioco disegna nell'ordine in cui riempie la tabella degli sprite. Ogni sprite ha inoltre un bit che lo manda dietro ai pixel in primo piano dello sfondo, permettendo a un personaggio di passare dietro una staccionata o un cespuglio.

La combinazione produce bug diventati funzionalità. Sul NES, uno sprite con numero basso e bit «dietro» attivo nasconde anche tutti gli sprite con numero più alto, pur essendo esso stesso invisibile. Super Mario Bros. 3 sfrutta proprio questo per far uscire i funghi dai blocchi punto interrogativo. I giochi che ruotano i numeri degli sprite a ogni frame per aggirare il limite per scanline ottengono, come effetto collaterale, personaggi che si scambiano l'ordine di profondità.

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