Algoritmo del pittore
Si disegna la scena dal fondo verso il primo piano, lasciando che ciò che è più vicino copra ciò che è più lontano, proprio come un pittore costruisce la tela a strati.
L'algoritmo del pittore risolve la visibilità ordinando le superfici per profondità e disegnando per prime le più lontane; ogni superficie più vicina copre quelle che ha dietro. È semplice e non richiede memoria aggiuntiva, ma fallisce con le sovrapposizioni cicliche (tre triangoli ciascuno dei quali occulta il successivo) e con le superfici che si intersecano, dove nessun ordine singolo è corretto.
Spreca inoltre fill rate con l'overdraw: pixel lontani vengono dipinti per poi essere coperti. Lo z-buffer lo ha sostituito nel 3D generale, ma l'idea sopravvive dove un ordine rigido costa poco: gli sprite 2D, le superfici trasparenti che lo z-buffer non sa ordinare e gli alberi BSP, che forniscono gratis un ordine corretto dal fondo al primo piano.