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Audio spaziale

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-27

Il modo in cui un motore di gioco colloca i suoni nel mondo, così che un passo sembri provenire da una certa direzione e distanza.

Il modello di base prevede un ascoltatore, di solito la telecamera, e un insieme di emettitori sonori posizionati. A ogni fotogramma il motore calcola distanza e direzione: la distanza governa il volume tramite una curva di attenuazione, la direzione il panning tra gli altoparlanti, e la velocità relativa può aggiungere l'effetto Doppler. A questo si sommano l'occlusione audio per i muri di mezzo e le zone di riverbero per il carattere dell'ambiente. In cuffia il semplice panning cede il posto al filtraggio HRTF, che può rendere anche elevazione e distinzione davanti/dietro.

OpenAL (2000) offriva un'API audio 3D modellata su OpenGL, mentre sul fronte hardware Aureal e Creative si contesero il mercato fino al fallimento di Aureal nel 2000. Oggi gran parte di tutto ciò vive in middleware come FMOD e Wwise, o in Steam Audio, che simula come il suono rimbalza davvero sulla geometria.

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