Pesi di skinning
I numeri che stabiliscono quanto ciascun osso influenzi un vertice — normalizzati a somma uno e di norma limitati a quattro ossa per vertice a causa della GPU.
Nello skinning ogni vertice riceve un elenco di ossa e un peso per ciascuna. I pesi vengono normalizzati in modo che la somma sia uno, altrimenti il vertice si restringerebbe o si gonfierebbe. Le pipeline GPU limitano quasi sempre l'elenco a quattro ossa per vertice, perché entra perfettamente in un vettore a quattro componenti.
I pesi si assegnano a mano con il weight painting — dipingendo l'influenza sul modello nello strumento DCC — oppure in automatico al momento del bind, tramite heat map ed euristiche di distanza. Pesi trascurati si notano subito, con superfici che si pizzicano o si aprono attorno a un'articolazione, e sono la causa più comune di deformazioni brutte, ben prima di dover pensare a un altro algoritmo di skinning.