Volume d'ombra
Le ombre come geometria: si estrudono i bordi della silhouette lontano dalla luce in volumi chiusi e si usa lo stencil buffer per contare quali pixel cadono all'interno.
Frank Crow ha descritto il metodo nel 1977. Si individuano i bordi di silhouette di un oggetto visti dalla luce, li si estrude all'infinito fino a formare un volume e lo si renderizza sullo stencil buffer: ogni volta che il raggio verso un pixel entra in un volume si incrementa il contatore, ogni volta che ne esce lo si decrementa. Se il totale è diverso da zero, il pixel è in ombra. Il risultato è un'ombra nettissima, precisa al pixel e indipendente dalla risoluzione.
La versione ingenua falliva quando la camera si trovava dentro un volume. Il trucco «depth-fail» di John Carmack (ricavato in modo indipendente anche da altri) contava invece rispetto al piano lontano e risolveva il problema; la tecnica ha sostenuto Doom 3 (2004). Ma il costo in fill rate è brutale e la geometria deve essere chiusa, così lo shadow mapping ha finito per prevalere per pura economicità.