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Errore nello spazio schermo

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-27

Di quanti pixel, sullo schermo, un modello semplificato si discosterebbe dall'originale: la metrica con cui la maggior parte dei sistemi LOD sceglie i livelli.

Quando una mesh viene semplificata, il suo errore geometrico si misura in unità del mondo: la distanza massima a cui la superficie semplificata si allontana da quella reale. Questo numero non dice se qualcuno se ne accorgerà. Proiettandolo attraverso la camera (dividendo per la distanza, moltiplicando per l'altezza dello schermo e dividendo per la tangente di metà del campo visivo) si ottiene l'errore in pixel. Se scende sotto una soglia, diciamo un pixel, si può usare il livello più grossolano senza che nessuno se ne accorga.

Il vantaggio rispetto al cambio a distanze fisse è che un'unica regola vale a prescindere da risoluzione, campo visivo e dimensione dell'oggetto. Algoritmi per il terreno come ROAM e il chunked LOD sono nati su questa idea, i 3D Tiles di Cesium memorizzano un geometricError per tile e Nanite in Unreal Engine 5 seleziona cluster di triangoli in modo che l'errore resti intorno a un solo pixel.

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