Salvataggio di gioco
Annotare esattamente lo stato del mondo di gioco che basta per ricostruirlo in seguito, e non un byte di più.
Prima che le cartucce avessero memoria, i giocatori ricevevano una password che codificava i progressi; Metroid (1986) è l'esempio famoso. L'edizione nordamericana di The Legend of Zelda per NES montava invece una batteria, che teneva in vita una piccola SRAM. Il principio non è cambiato: non si copia tutta la memoria, si serializza ciò che differisce dallo stato iniziale del livello, cioè quali porte sono aperte, cosa c'è nell'inventario e dove si trova il giocatore.
La parte difficile viene dopo. Ogni patch che aggiunge un campo deve poter ancora caricare i vecchi salvataggi, quindi i formati vengono versionati e migrati proprio come un database. Salvare ovunque richiede che l'intero stato sia serializzabile, ed è per questo che molti giochi ripiegano sui checkpoint. E ci saranno sempre giocatori che salvano prima di ogni tiro di dado e ricaricano quando la fortuna gira.