Lessico IT › Programmazione › Coda di rendering

Coda di rendering

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-26

Invece di disegnare nell'ordine della scena, il motore raccoglie le draw call e le ordina con una chiave compatta.

Emettere le draw call nell'ordine in cui gli oggetti capitano nella scena è quasi sempre sbagliato. La coda di rendering le raccoglie e le ordina con una chiave compatta: prima passata e livello, poi la geometria opaca dal più vicino al più lontano, così il depth test anticipato scarta i pixel nascosti, quindi la geometria trasparente dal più lontano al più vicino, perché l'alpha blending componga correttamente, e infine per materiale, shader e texture, per ridurre i costosi cambi di stato. La descrizione di riferimento è l'articolo di Christer Ericson del 2008 sulle chiavi di ordinamento. Il risultato è meno overdraw e meno commutazioni di pipeline: la stessa immagine con molte meno chiamate al driver.

← Torna al lessico