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Recursive shadowcasting

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Un algoritmo di campo visivo per giochi a griglia che scansiona ciascuno degli otto ottanti tenendo traccia degli intervalli angolari visibili, dove le celle bloccanti proiettano ombre che nascondono quelle retrostanti.

Il problema è stabilire con esattezza quali celle un personaggio vede in un mondo a griglia pieno di muri: il campo che spesso si rappresenta come nebbia di guerra. Il recursive shadowcasting divide la vista in otto ottanti simmetrici e li scansiona riga per riga (o colonna per colonna). Per ogni riga porta con sé un intervallo di «pendenze» visibili; una cella bloccante lo divide in due e l'algoritmo procede ricorsivamente sulle due metà, così le celle nella sua ombra non vengono mai visitate.

Björn Bergström descrisse il metodo nel 2001. È veloce e simmetrico (se A vede B, anche B vede A) ed è diventato uno standard nei roguelike. Esistono alternative, come il FOV permissivo e il raycasting per singola cella.

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