Portal rendering
Dividere il mondo in stanze collegate da «portali» sulle porte e disegnare solo attraverso i portali che la telecamera vede davvero.
La scena è suddivisa in celle (stanze) confinanti tra loro tramite portali: poligoni posti nelle aperture. Il rendering parte dalla cella della telecamera e procede ricorsivamente attraverso ogni portale visibile, ritagliando il frustum di visualizzazione sul contorno del portale. Se una porta cade fuori dallo schermo, la stanza oltre non viene mai visitata.
Il metodo è esatto e si adattava agli spazi interni densi della metà degli anni Novanta: Descent (1995) costruiva tutta la sua geometria con celle collegate, e motori come Unreal e Prey usavano i portali per la visibilità. Nelle scene aperte all'esterno, dove tutto vede tutto, offre poco.