Polygon soup
Un mucchio di triangoli senza alcuna informazione su come siano collegati — niente spigoli condivisi, nessuna garanzia che la superficie sia chiusa.
Una mesh ben costruita sa quali triangoli sono vicini, quali spigoli condividono e da che parte sta l'interno. Una polygon soup non sa nulla di tutto ciò: è solo un elenco di vertici a gruppi di tre, di solito con sovrapposizioni, buchi, duplicati e facce che si attraversano. È ciò che si ottiene quando un livello viene assemblato spingendo insieme pezzi modulari in un editor.
Il rendering raramente se ne cura: la GPU disegna un triangolo alla volta senza chiedere dei vicini. Tutto il resto sì. I compilatori BSP classici pretendevano un mondo sigillato e si rifiutavano con il temuto errore «leak». Strumenti come Recast sono stati perciò resi tolleranti alla soup di proposito: la geometria viene prima voxelizzata, e a quel punto la topologia non conta più. Anche i mesh collider la tollerano, ma sulle facce sottili a lato singolo i giocatori finiscono per cadere fuori dal mondo.