Collisione pixel-perfect
Due sprite collidono solo quando almeno uno dei loro pixel visibili si sovrappone davvero a uno dell'altro.
Ogni sprite porta con sé una bitmask che registra quali pixel sono opachi. Prima si esegue un economico test sui rettangoli di ingombro; solo se si sovrappongono si confrontano le maschere nell'area comune, riga per riga, con un AND bit a bit. Un solo bit attivo nel risultato è un colpo. Il VIC-II del Commodore 64 lo faceva in silicio: due registri memorizzavano le collisioni sprite-sprite e sprite-sfondo mentre il raggio disegnava lo schermo, senza alcun calcolo da parte della CPU.
Sembra il sistema più equo possibile, ma i giocatori tendono a viverlo al contrario. Un ciuffo di capelli sfuggito a un nemico li uccide, e la forma cambia a ogni fotogramma dell'animazione. I giochi moderni usano quasi sempre hitbox semplificate, spesso volutamente un po' più piccole del personaggio, così i casi al limite vanno a favore del giocatore.