Light propagation volumes (LPV)
Una griglia 3D in cui si inietta la luce indiretta e la si propaga cella per cella, ottenendo illuminazione globale diffusa dinamica senza precalcolo.
Il metodo fu sviluppato da Kaplanyan per CryEngine 3 (2009) ed esteso con le cascate da Kaplanyan e Dachsbacher nel 2010. La luce indiretta, spesso ricavata da una reflective shadow map, viene prima iniettata in un reticolo in cui ogni cella memorizza la radianza direzionale come armoniche sferiche di basso ordine. Poi la luce si propaga iterativamente alle celle vicine fino a riempire il volume.
Il pregio è che tutto è completamente dinamico: nulla è precalcolato, quindi luci e geometrie mobili funzionano senza altro. Il prezzo è un risultato a bassa frequenza e la luce che filtra attraverso le pareti sottili, perché il reticolo è grossolano. CryEngine e le prime versioni di Unreal lo usarono prima che a prevalere fossero le GI basate su voxel e tracciamento.