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Streaming dei livelli

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Caricare e scaricare porzioni del mondo di gioco durante l'esecuzione, così che un mondo vasto stia in memoria senza schermate di caricamento.

Il mondo è suddiviso in blocchi (sottolivelli, celle o una griglia) e solo quelli vicini alla camera restano residenti. Un thread in background carica ciò a cui il giocatore si avvicina e scarica ciò che lascia alle spalle, in base alla distanza, a volumi che il giocatore attraversa o a uno script esplicito. Se ben fatto produce un open world senza interruzioni, senza schermate di caricamento tra un'area e l'altra, come in GTA e nei giochi The Elder Scrolls.

La parte difficile è nascondere la latenza: bisogna caricare con sufficiente anticipo, altrimenti il giocatore supera il caricatore e vede oggetti comparire all'improvviso (pop-in). La memoria va pianificata per più blocchi che si sovrappongono ai confini, e lo stato di gioco deve restare coerente attraverso la giunzione. Quasi sempre si abbina a LOD e occlusion culling per contenere ciò che viene effettivamente renderizzato.

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