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Jump buffering

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-26

Ricordare la pressione del tasto di salto per qualche frame, così un salto richiesto appena prima dell'atterraggio parte comunque al contatto con il suolo.

Il tempismo umano è impreciso, e un platform che salta solo nel frame esatto in cui il tasto è premuto e il personaggio è a terra dà una sensazione di rottura: il giocatore preme un attimo troppo presto e non succede nulla. Il buffering conserva l'input per, diciamo, cinque-dieci frame e lo usa nell'istante in cui il personaggio tocca terra, trasformando un quasi-errore in un salto pulito.

È il gemello lato atterraggio del coyote time, che perdona una pressione subito dopo aver lasciato un bordo. Nessuno dei due cambia ciò che è fisicamente possibile; entrambi allargano la finestra che il giocatore deve centrare, e insieme sono gran parte del motivo per cui un gioco risulta «reattivo». Celeste (2018) ha reso entrambe le tecniche patrimonio comune degli sviluppatori indie.

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