Input lag
Il tempo che passa tra la pressione di un pulsante e il risultato visibile sullo schermo, somma di tutti gli anelli della catena.
Nessun singolo componente ne è responsabile. Il controller viene interrogato a intervalli, il gioco può leggerlo solo al passaggio successivo del game loop, il driver mette in coda i fotogrammi completati, vsync e triple buffering aggiungono attesa, e lo schermo stesso può impiegare decine di millisecondi a elaborare l'immagine. A 60 fotogrammi al secondo, ogni fotogramma in più nella coda costa poco meno di 17 ms.
Le contromisure colpiscono ciascuna un anello: la modalità gioco di un televisore disattiva l'elaborazione dell'immagine, la frequenza di aggiornamento variabile come FreeSync elimina l'attesa del vsync, e NVIDIA Reflex (2020) mantiene corta la coda di rendering. Gli emulatori si sono spinti oltre con il «run-ahead», che simula in silenzio qualche fotogramma in anticipo e mostra quello. I giocatori di picchiaduro lo misurano con telecamere ad alta velocità; tutti gli altri si accorgono solo che qualcosa sembra legnoso.