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Input delay

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-26

La tecnica di netcode che trattiene deliberatamente per qualche frame la pressione dei propri tasti, in modo che quelli dell'avversario arrivino in tempo e tutti simulino lo stesso frame nello stesso momento.

In un gioco lockstep deterministico ogni macchina deve calcolare esattamente lo stesso frame, ma la rete impiega tempo. Prima del rollback la soluzione era ritardare di qualche frame anche l'input del giocatore locale, quanto basta perché arrivino quelli remoti, così nessuno deve indovinare o tornare indietro. Il prezzo è una latenza percepibile tra pulsante e azione, peggiore sulle lunghe distanze, e letale nei picchiaduro. Proprio questo fastidio spinse Tony Cannon a creare GGPO (2006) e a diffondere il rollback netcode, che prevede e corregge invece di attendere. Il netcode basato sul ritardo sopravvive comunque, semplice e preciso.

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