Hierarchical task network (HTN)
Un metodo di pianificazione per l'IA dei giochi che scompone gli obiettivi di alto livello in sottocompiti, fino a ottenere solo azioni eseguibili direttamente.
L'idea nasce dalla pianificazione classica dell'IA negli anni Settanta (NOAH, NONLIN) ed è stata formalizzata nei pianificatori SHOP e SHOP2 da Dana Nau e colleghi. Un pianificatore HTN parte da un compito composto, ad esempio «difendi il punto», e sceglie tra metodi scritti a mano che lo dividono in compiti più piccoli, ricorsivamente, finché ogni ramo termina in azioni primitive che l'agente può davvero eseguire.
Guerrilla Games ha reso popolare la tecnica nei giochi con Killzone 2 (2009) e poi con Horizon Zero Dawn. Rispetto al GOAP, che esplora liberamente lo spazio degli stati, l'HTN è più veloce e prevedibile perché la gerarchia l'ha scritta il progettista; il prezzo è un comportamento meno emergente.