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HLOD

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

LOD gerarchico — gli oggetti lontani vengono fusi in un'unica mesh proxy semplificata per ridurre drasticamente le draw call a lunga distanza.

Il LOD ordinario sostituisce una mesh con una versione più leggera in base alla distanza, ma ogni oggetto viene comunque disegnato a sé. L'HLOD va oltre e «cuoce» interi gruppi di oggetti distanti — un isolato, una foresta — in un'unica mesh proxy condivisa con una texture atlas unificata. Centinaia di draw call diventano una, e l'overhead per oggetto scompare alla distanza in cui il dettaglio era comunque invisibile.

Il costo è memoria e tempo di bake: il proxy è precalcolato offline e occupa spazio. Unreal Engine include un sistema HLOD integrato, e la tecnica appartiene ai mondi aperti, dove le linee di vista sono lunghe. Nanite di UE5, che trasmette la geometria per singolo triangolo, rende meno necessario l'HLOD manuale, ma solo per il dettaglio delle mesh.

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