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Onde di Gerstner

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Un modello d'onda in cui ogni particella d'acqua si muove in un cerchio, dando creste affilate e ventri ampi invece di una morbida sinusoide.

Il modello prende il nome da Franz Josef Gerstner, che descrisse questo moto già nel 1802. A differenza di un'onda su height field, i punti vengono spostati sia in verticale sia in orizzontale, così la cresta si addensa e si affila, proprio come nelle onde lunghe dell'oceano. Poche onde con direzioni, lunghezze e ampiezze diverse vengono sommate nel vertex shader fino a ottenere una superficie convincente.

La tecnica fu resa popolare per il tempo reale da GPU Gems (Finch, 2004). È economica e controllabile, ma scala male sull'oceano aperto; per quello si passa a un metodo basato su FFT (Tessendorf), che calcola migliaia di onde in una volta. Le normali si ricavano in modo analitico, perché l'illuminazione regga.

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