Gameplay tag
Etichette gerarchiche (ad es. State.Debuff.Stunned) che marcano oggetti e stati di gioco senza tipi enum fissi nel codice né una selva di flag booleani.
Il pattern è stato reso popolare dal Gameplay Ability System di Unreal Engine. Invece di un bool isStunned o di un enum fragile, gli oggetti portano un insieme di tag gerarchici separati da punti, e i sistemi chiedono: «ha un tag sotto State.Debuff?». La logica si disaccoppia dal codice, diventa guidata dai dati, modificabile dai designer, e i tag si compongono liberamente.
Il prezzo è un registro e l'internamento delle stringhe in ID — e il fatto che l'eccesso di tag diventi presto un caos a sé. L'idea di fondo, etichettare le cose con tag gerarchici liberi invece che con tipi, compare in molti design di tipo ECS e data-driven ben oltre Unreal.