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Salto di frame

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-26

Saltare il disegno di alcuni frame quando la macchina non regge il ritmo, così il gioco gira alla velocità giusta anche se appare a scatti.

Quando il rendering non sta al passo ci sono due strade: rallentare l'intero gioco, oppure lasciare che la simulazione continui al ritmo corretto e semplicemente non disegnare alcuni frame. La seconda è il frame skip. Logica, fisica e orologio proseguono; a saltare è solo l'immagine.

Gli emulatori ne fanno largo uso: un host debole può far girare un gioco a piena velocità disegnando un frame su due. L'alternativa, lasciare che tutto proceda al rallentatore, è la spirale della morte in cui si cade con un timestep fisso quando ogni frame richiede più tempo di quello a disposizione. Lo scambio è chiaro: il frame skip conserva ritmo e reattività a scapito della fluidità. Il giocatore vede lo scatto, ma gli è risparmiata la sensazione di muoversi nella melassa.

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