Budget di frame
Il tempo che ogni frame può costare (16,7 millisecondi a 60 fps), ripartito come un bilancio tra i sottosistemi del gioco.
Un game loop che punta a 60 Hz dispone di 1000/60 ≈ 16,7 ms per iterazione, 33,3 ms a 30 Hz e appena 8,3 ms a 120 Hz. In quella finestra deve leggere l'input, aggiornare logica e fisica, fondere le animazioni e inviare ogni draw call. Gli studi quindi assegnano il tempo in modo esplicito: tot millisecondi all'IA, tot alla fisica, il resto al rendering; e chi sfora deve spiegare perché.
Se il budget viene superato, il frame manca il vsync e compare con un refresh di ritardo: è lo stuttering che il frame pacing serve a prevenire. La risoluzione dinamica esiste in buona parte per poter regolare al volo la quota di budget spettante alla GPU. Il rastertime della demoscene è la stessa idea, misurata in linee di scansione anziché in millisecondi.