Simulazione di fluidi
Risolvere in tempo reale il moto di un fluido — su una griglia o come sciame di particelle — e fingerlo ovunque sia possibile farla franca.
Il campo è diviso in due scuole. Quella euleriana risolve le equazioni di Navier–Stokes su una griglia fissa; Stable Fluids di Jos Stam (1999) l'ha resa abbastanza veloce per fumo e fuoco interattivi, scambiando accuratezza fisica con stabilità incondizionata. Quella lagrangiana segue invece le particelle — SPH, smoothed-particle hydrodynamics — in cui ogni goccia porta con sé massa e velocità.
In entrambi i casi la difficoltà è la superficie: una funzione di campo invisibile deve diventare una superficie visibile, di solito con i marching cubes o un trucco nello spazio schermo. Per questo la maggior parte dei giochi ripiega su fluidi precalcolati o simulati in modo approssimato, e riserva il solver vero alla pozzanghera che si può davvero toccare.