Early-Z
La GPU esegue il test di profondità prima del pixel shader anziché dopo, così i frammenti nascosti vengono scartati senza eseguire il loro costoso shader.
Nella pipeline classica il test di profondità arriva per ultimo, dopo che il fragment shader ha calcolato un colore: si paga quindi lo shader anche quando il frammento risulta dietro a qualcos'altro. Early-Z sposta il test prima dello shader ogni volta che l'hardware può garantire lo stesso risultato. Le GPU l'hanno adottato intorno al 2001–2002.
Il vincolo è che lo shader non deve scrivere una propria profondità né usare discard o un alpha test, perché altrimenti la profondità non è nota in anticipo e l'hardware ripiega sul test tardivo. Per questo i motori eseguono uno z-prepass che riempie prima il depth buffer, permettendo a early-Z di eliminare la massima quantità di overdraw nel passaggio del colore.