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Distanza di visualizzazione

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-24

La distanza dalla telecamera oltre la quale la geometria non viene più disegnata: nascosta dalla nebbia o semplicemente tagliata.

Ogni telecamera ha un piano di clipping lontano (far clip plane) nel proprio frustum di visualizzazione; ciò che sta oltre non viene disegnato. Sulle prime console quella distanza era brutalmente corta, e la nebbia divenne il trucco standard per nascondere il punto in cui il mondo finiva: Turok (1997) e Silent Hill (1999) costruirono la propria atmosfera proprio su questo vincolo.

L'hardware moderno spinge il piano molto più lontano, ma la distanza di visualizzazione resta una delle leve più economiche per agire sul frame rate. Lavora insieme a LOD, frustum culling e streaming dei contenuti, e quando un pezzo di mondo compare troppo tardi il giocatore assiste al pop-in.

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