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Pop-in

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-24

Quando oggetti o texture compaiono di scatto invece di apparire gradualmente, di solito perché hanno appena superato la distanza di visualizzazione o sono stati caricati troppo tardi.

Ha due origini comuni. La prima sono i cambi di LOD privi di transizione: un modello passa da un livello di dettaglio basso a uno alto e il cambiamento si nota come uno scatto. La seconda è lo streaming delle texture: una superficie compare dapprima con una mipmap grossolana e poi si definisce quando i dati a piena risoluzione sono stati letti dal disco.

Le contromisure sono sfumare fra i livelli di dettaglio (LOD cross-fade, spesso tramite trasparenza a dithering), precaricare i contenuti lungo il percorso del giocatore e la geometria virtualizzata come il Nanite di Unreal, che trasmette i triangoli con tale finezza che i passaggi si notano di rado. Fogliame e ombre sono i casi peggiori.

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