Lessico IT › Programmazione › Dirty flag

Dirty flag

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-24

Un booleano che segna i dati come modificati, in modo che il ricalcolo costoso avvenga solo quando qualcosa si è davvero mosso e non a ogni fotogramma.

Uno dei più antichi schemi di ottimizzazione nei giochi, descritto tra gli altri nel libro Game Programming Patterns di Robert Nystrom. La trasformazione mondiale di un nodo, un layout dell'interfaccia o un buffer GPU vengono ricalcolati solo quando il flag è attivo, e il flag viene poi azzerato. Impostandolo su un genitore si evita di toccare i figli rimasti invariati.

Il prezzo è una classe di bug ben nota: se si dimentica di impostare il flag, compaiono dati obsoleti. È in sostanza lo stesso problema dell'invalidazione della cache, una delle due cose difficili dell'informatica. Lo schema conviene non appena il ricalcolo costa più di un singolo test booleano.

← Torna al lessico