Ombre di contatto
Ombre brevi e nitide, calcolate nello spazio dello schermo, che colmano il punto in cui una shadow map ordinaria ha una risoluzione troppo bassa per rendere il contatto tra un oggetto e la superficie sottostante.
Una shadow map ha una risoluzione finita: dove un piede tocca il pavimento o una matita poggia su una scrivania, l'ombra diventa sfocata o sparisce e l'oggetto sembra fluttuare. Le ombre di contatto risolvono proprio quell'ultimo centimetro: da ogni pixel si fa avanzare un breve raggio nel depth buffer (screen-space ray marching) verso la luce, e il pixel viene scurito se il raggio incontra qualcosa.
Poiché la tecnica legge soltanto la profondità già renderizzata, è economica e del tutto indipendente dalla complessità della scena — una parente di SSAO e delle riflessioni nello spazio dello schermo. Lo svantaggio è altrettanto noto: ciò che è fuori schermo o occluso non è nel buffer, quindi l'ombra può risultare tagliata ai bordi. Si usa per integrare lo shadow mapping, non per sostituirlo.