Rasterizzazione conservativa
Rasterizzazione che considera coperto un pixel non appena un triangolo lo tocca, senza richiedere che attraversi il centro del pixel.
La rasterizzazione ordinaria campiona al centro del pixel: un triangolo che sfiora un angolo senza raggiungere il centro semplicemente non viene disegnato. La rasterizzazione conservativa sovrastima invece la copertura: ogni pixel toccato dal triangolo risulta colpito. Esiste anche una variante per difetto, che conta soltanto i pixel interamente coperti.
Il supporto hardware è arrivato con Direct3D 12 (livelli 1–3), con l'estensione NV_conservative_raster e, in seguito, con Vulkan. Si usa dove i buchi nella copertura non sono ammessi: la voxelizzazione per l'illuminazione globale, i test di occlusione e di collisione sulla GPU, la generazione di campi di distanza con segno. Il prezzo è un maggior numero di frammenti da elaborare, perciò la si attiva in modo selettivo.