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Checkerboard rendering

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

A ogni fotogramma si calcola il colore solo di un pixel su due, a scacchiera, e il resto si ricostruisce dai fotogrammi precedenti: un modo per avvicinarsi al 4K con metà del costo di riempimento.

Invece di calcolare ogni pixel, la tecnica ne renderizza la metà secondo uno schema a scacchiera e riempie le caselle vuote combinando i valori del fotogramma precedente, riproiettati con i vettori di movimento. Divenne nota con la PlayStation 4 Pro (2016), che la usava per offrire un'uscita quasi 4K senza raddoppiare il conto del fill rate.

In fondo è una forma di riproiezione temporale e ne condivide gli artefatti: ghosting e bordi instabili nei movimenti rapidi, quando i dati vecchi non corrispondono più. È stata in gran parte superata da upscaler basati sull'apprendimento automatico come DLSS.

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