Lessico IT › Hardware › Channel packing

Channel packing

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-26

Stipare più mappe in scala di grigi non correlate nei canali R, G, B e A di una sola texture, per risparmiare memoria e letture di texture.

Un flusso di lavoro metallico-rugosità richiede mappe separate di occlusione ambientale, rugosità e metallicità, ma ognuna è un'immagine in scala di grigi a canale singolo: sprecarne tre come texture RGB complete è inefficiente. Impacchettarle in un unico RGBA (il layout ORM più diffuso: occlusione-rugosità-metallicità) riduce la memoria a un terzo e, soprattutto, permette allo shader di leggere tutte e tre con un solo campionamento anziché tre.

Il rovescio della medaglia è che queste mappe non andrebbero compresse né convertite in mipmap come fossero colore: la compressione a blocchi e le curve sRGB presuppongono canali correlati, e dati non correlati mettono in crisi entrambe. Si usa un formato lineare oppure si accetta un certo sbavamento. A volte si affiancano anche i due canali significativi di una normal map, ricostruendo il terzo nello shader.

← Torna al lessico