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Galleggiamento

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-26

La spinta verso l'alto che mantiene a galla gli oggetti, pari al peso del fluido spostato: il principio di Archimede applicato all'acqua dei videogiochi.

Una barca galleggia perché l'acqua che sposta pesa più della barca stessa. Simularlo con esattezza richiede una costosa dinamica dei fluidi, perciò i giochi barano: sullo scafo si distribuiscono alcuni punti di campionamento, confrontati con la superficie dell'acqua, spesso un'onda sinusoidale o di Gerstner, oppure una heightmap. Ogni punto sotto la superficie riceve una spinta verso l'alto proporzionale alla profondità di immersione, più una resistenza che smorza il moto. Più punti significano un beccheggio più stabile, ma anche un costo maggiore. Il trucco regge tutto, dalle barche guidabili ai relitti alla deriva fino ai giocatori che annegano, senza simulare nemmeno una cella di fluido.

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