Blending additivo
Una modalità di fusione che somma il colore sorgente a quello già presente nel buffer: la luce si accumula sulla luce.
La formula è dst = src + dst, con limite superiore al valore massimo. Poiché l'addizione è commutativa, l'ordine di disegno è irrilevante e ogni livello non fa che schiarire l'immagine. Per questo è ideale per fuoco, scintille, raggi laser, magia e ogni bagliore in cui le particelle sovrapposte devono diventare più luminose anziché coprirsi a vicenda.
Il contrario è l'alpha blending, che pesa in base alla trasparenza e dipende dall'ordine. In OpenGL il blending additivo si ottiene semplicemente con glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE): due righe di codice dietro metà degli effetti particellari su schermo.