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Mapeado triplanar

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Texturizar una superficie sin coordenadas UV proyectando la textura a lo largo de los tres ejes del mundo y mezclando las proyecciones según la normal de la superficie.

Una textura se aplica normalmente mediante coordenadas UV, pero la geometría generada de forma procedural — mapas de altura, terreno por vóxeles, acantilados esculpidos en el motor — a menudo no tiene buenas UV, y las que hay estiran la textura en las zonas empinadas. El mapeado triplanar se salta las UV por completo y proyecta en su lugar la misma textura tres veces: una desde arriba y una desde cada lado.

Cada fragmento decide cuánto mostrar de las tres proyecciones según la normal de la superficie — una pared vertical toma sobre todo de las proyecciones laterales, el suelo plano sobre todo de la superior — y la transición es una mezcla suave. El coste son tres lecturas de textura en vez de una, más el trabajo extra de hacer bien el normal mapping por eje. Es la opción estándar para terreno y lo bastante barata para usarse en cualquier cosa que carezca de costuras sensatas.

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