Array de texturas
Una pila de texturas con formato idéntico direccionadas por un índice y vinculadas como un solo recurso: un atlas sin costuras.
Un array de texturas apila N imágenes del mismo tamaño y formato y deja que el shader elija una capa con un índice entero junto a las coordenadas UV habituales. A diferencia de un atlas de texturas, donde las teselas se empaquetan en una sola imagen grande, las capas tienen sus propios bordes, así que el mipmapping y la repetición funcionan sin que las teselas vecinas se filtren. Los motores de terreno los usan para materiales de suelo; los sistemas de partículas, para flipbooks.
La limitación es que todas las capas deben compartir dimensiones y formato; un array no puede mezclar texturas de 256 y 512 píxeles. La función llegó con OpenGL 3.0 (2008) y existe en toda API moderna. Quien necesite mezclar tamaños libremente recurre en cambio a las texturas bindless.