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Batching estático

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-24

Fusionar muchas mallas inmóviles que comparten material en una sola malla, para que la GPU las dibuje en una única llamada.

Cada llamada de dibujo acarrea sobrecarga de CPU —cambios de estado, validación del controlador—, así que una escena de mil rocas separadas puede quedar limitada por CPU mucho antes de que la GPU sude. Para la geometría que nunca se mueve, un motor puede precombinar todo lo que usa un material dado en un gran búfer de vértices al compilar o al cargar, colapsando mil llamadas en una. El precio es memoria: la malla combinada se guarda además de las originales, y todo el lote se redibuja aunque solo se vea una esquina, por lo que convive mal con el culling. Unity popularizó la división estático/dinámico; la idea de fondo es tan vieja como la llamada de dibujo.

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