Ordenación por estado
Reordenar las draw calls para que los objetos que comparten shader, textura y estado de render se dibujen juntos, minimizando los costosos cambios de estado de la GPU por fotograma.
Cada vez que el renderizador cambia de shader, modo de mezcla, textura enlazada o formato de vértice, el driver debe revalidar y reconfigurar el pipeline —una de las cosas más caras de un fotograma—. La ordenación por estado agrupa las draw calls del fotograma según una clave de ordenación compuesta (a menudo empaquetada en un entero de 64 bits: capa, luego material, luego profundidad) para que la GPU cambie de estado lo menos posible.
La idea es anterior a las APIs modernas; el texto de Christer Ericson de 2008 «order your graphics draw calls» es la referencia. La geometría opaca suele ordenarse de delante hacia atrás dentro de un material para aprovechar el early-Z; la transparente debe ordenarse de atrás hacia delante para mezclar bien, lo que choca con la agrupación.