Parpadeo de sprites
El temblor característico cuando se agolpan en una línea de barrido más sprites de los que el hardware puede dibujar, y el motor los deja turnarse para desaparecer.
La PPU de la NES dibujaba como máximo ocho sprites por línea de barrido; el noveno en adelante se descartaba. En lugar de dejar el mismo objeto invisible en cada cuadro, los juegos rotaban qué sprite recibía la prioridad más baja, de modo que la pérdida vagaba — el ojo leía parpadeo en vez de un hueco permanente. Los matamarcianos y los jefes que escupían proyectiles parpadeaban peor. No era un fallo sino una elección deliberada entre dos malos resultados. El C64 esquivaba en parte el problema con la multiplexación de sprites; las consolas posteriores simplemente subieron el límite.