Audio espacial
La forma en que un motor de juego coloca los sonidos en el mundo, para que una pisada parezca venir de una dirección y una distancia concretas.
El modelo básico es un oyente, normalmente la cámara, y una serie de emisores con posición. En cada fotograma el motor calcula distancia y dirección: la distancia fija el volumen mediante una curva de atenuación, la dirección reparte el sonido entre los altavoces y la velocidad relativa puede añadir efecto Doppler. Encima van la oclusión de audio para las paredes que se interponen y las zonas de reverberación para el carácter de la sala. Con auriculares, el paneo simple deja paso al filtrado HRTF, que además transmite altura y delante/detrás.
OpenAL (2000) ofreció una API de audio 3D calcada de OpenGL, mientras en el hardware Aureal y Creative se disputaban el mercado hasta que Aureal quebró en 2000. Hoy casi todo vive en middleware como FMOD y Wwise, o en Steam Audio, que simula cómo rebota de verdad el sonido contra la geometría.