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Octree de vóxeles disperso (SVO)

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-26

Un octree que guarda solo las partes ocupadas de una escena voxelizada, de modo que el espacio vacío no cuesta memoria y las resoluciones altas se vuelven manejables.

Un volumen de vóxeles denso crece de forma cúbica con la resolución y pronto se vuelve inmanejable. Un octree de vóxeles disperso subdivide solo las ramas que contienen geometría y deja sin asignar las regiones vacías; un rayo recorre entonces el árbol de arriba abajo y salta por encima de los cubos vacíos por el camino. La memoria sigue así a la superficie y no al volumen.

La estructura irrumpió hacia 2009–2011: GigaVoxels de Cyril Crassin y el trazado de conos de vóxeles la usaron para iluminación global, y la demo de Jon Olick en el SIGGRAPH de 2008 mostró geometría renderizada como SVO mediante raymarching en lugar de polígonos. La promesa del "detalle ilimitado" en juegos en tiempo real nunca llegó a cuajar del todo, pero la estructura pervive en soluciones de GI y en el trazado de rayos.

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