Partida guardada
Anotar justo lo suficiente del estado del mundo del juego para poder reconstruirlo después, y ni un byte más.
Antes de que los cartuchos tuvieran memoria, el jugador recibía una contraseña que codificaba su progreso; Metroid (1986) es el ejemplo célebre. La versión norteamericana de The Legend of Zelda para NES llevaba en cambio una pila que mantenía viva una pequeña SRAM. El principio no ha cambiado: no se vuelca toda la memoria, sino que se serializa lo que difiere del estado inicial del nivel —qué puertas están abiertas, qué hay en el inventario, dónde está el jugador.
Lo difícil viene después. Cada parche que añade un campo tiene que seguir cargando partidas antiguas, así que los formatos se versionan y migran igual que una base de datos. Guardar en cualquier sitio exige que todo el estado sea serializable, y por eso muchos juegos se conforman con puntos de control. Y siempre habrá jugadores que guardan antes de cada tirada de dados y recargan cuando la suerte se tuerce.