Árbol de diálogo
Una conversación dentro de un juego modelada como nodos con frases y aristas con las respuestas posibles del jugador.
Cada nodo es algo que dice un personaje; cada arista saliente, una elección del jugador. Las condiciones en las aristas —¿se completó la misión?, ¿basta el carisma?— deciden qué opciones aparecen siquiera, y los nodos pueden activar banderas que el resto del juego consulta después. El nombre exagera la botánica: las conversaciones reales casi siempre vuelven a un nodo central de «¿qué más querías saber?», así que la estructura es un grafo, no un árbol.
Los primeros juegos escribían el diálogo directamente en el código. Hoy vive en formatos propios que los guionistas editan sin depender de un programador: ink, de Inkle, de código abierto desde 2016, y Yarn Spinner, conocido por Night in the Woods. La explosión combinatoria sigue siendo el problema eterno: cada decisión «que importa» duplica el texto que hay que escribir, traducir y grabar con actores de doblaje.