Sistema de repetición
Reproduce una partida a posteriori guardando las entradas de los jugadores y volviendo a ejecutar la simulación, no filmando la pantalla.
Un motor determinista solo necesita guardar el estado inicial y las pulsaciones de cada jugador por tick; si pasas las mismas entradas por la misma simulación obtienes exactamente la misma partida otra vez, por una fracción del tamaño de un archivo de vídeo. Doom y Quake guardaban esas demos ya en los años noventa, y la técnica mueve hoy las killcams, las repeticiones de esports y la revisión antitrampas.
El precio es que todo lo que afecta al resultado debe ser plenamente determinista — el mismo resultado en coma flotante en cada máquina — o la reproducción se desincroniza (desync). La alternativa, guardar el estado completo en cada fotograma, es sencilla pero demasiado pesada para partidas largas.