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Proyección de sombras recursiva

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Un algoritmo de campo de visión para juegos de cuadrícula que recorre cada uno de ocho octantes siguiendo rangos de ángulo visibles, donde las celdas que bloquean proyectan sombras que ocultan las celdas tras ellas.

El problema es averiguar exactamente qué celdas ve un personaje en un mundo de cuadrícula con muros: el campo que suele dibujarse como niebla de guerra. La proyección de sombras recursiva divide la vista en ocho octantes simétricos y recorre cada uno fila por fila (o columna por columna). Por cada fila lleva un rango de «pendientes» visibles; una celda que bloquea corta ese rango en dos y el algoritmo recurre sobre las mitades, de modo que las celdas en su sombra nunca se visitan.

Björn Bergström describió el método en 2001. Es rápido y simétrico —si A ve a B, B ve a A— y se ha vuelto estándar en los roguelikes. Existen alternativas: el FOV permisivo y el raycasting celda por celda.

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