Sopa de polígonos
Un montón de triángulos sin ninguna información sobre cómo se conectan: ni aristas compartidas ni garantía de que la superficie esté cerrada.
Una malla bien construida sabe qué triángulos son vecinos, qué aristas comparten y qué lado es el interior. Una sopa de polígonos no sabe nada de eso: es solo una lista de vértices de tres en tres, normalmente con solapamientos, huecos, duplicados y caras que se atraviesan entre sí. Es justo lo que sale cuando un nivel se monta con piezas modulares empujadas unas contra otras en un editor.
Al renderizado rara vez le importa: la GPU dibuja un triángulo cada vez y nunca pregunta por los vecinos. A todo lo demás, sí. Los compiladores BSP clásicos exigían un mundo sellado y se negaban con el temido error de «leak». Por eso herramientas como Recast se diseñaron a propósito para tolerar la sopa: primero voxelizan la geometría, y a partir de ahí la topología deja de importar. Los colisionadores de malla también se las arreglan, pero las caras finas de un solo lado son el sitio por donde el jugador acaba cayéndose del mundo.